由卡普空制作的《怪物猎人:荒野》已经发售一段时间,作为20周年纪念作,《荒野》在拿下3天售出800万份的傲人战绩的同时,却也饱受争议。目前,《荒野》的steam好评率已跌破60%,并在国区惨遭差评如潮。
尽管游戏媒体评分较高,但玩家们的反应也并非无理取闹。主要的差评点如下:
首先,是游戏的优化,这也是最受诟病的问题。发售前的两次测试已经爆出众多优化问题,如“多边形怪物”、闪退等,尽管卡普空承诺修改,但正式版的优化仍是质量平平,很难想象,2025年竟然会有主流显卡无法畅玩的游戏,这称得上是一场首发灾难。捅出这么大的篓子,除了re引擎本身的问题外,卡普空在优化方面的怠惰也难辞其咎。而且,本作的画面质量相比七年前的前作《怪物猎人:世界》并没有称得上跨越性的进步,配置要求却水涨船高,优化也完全没法比较,因此受到批评
其次,是游戏流程过短。老玩家们可以理解卡普空为了吸引新人与适应快节奏趋势而将《荒野》简单化,但本作多少有些用力过猛,很难称得上是怪猎这个招牌应有的难度。人物性能大幅提高的同时,下位剧情中怪物血量与ai又受到削弱,打完一只怪只需要三五分钟,远不如前作有压迫感。而且,在打怪如此快速的背景下,很多赶路剧情却不能跳过,导致玩家们还没爽完就要看又臭又长的剧情,某种程度上比三猫更有挫败感。尽管过完剧情进入上位后难度变得合理,但这也让下位的最终boss(有充满压迫感的强大设定)像个小丑一样,“你是说我刚刚打死的灭世巨龙还没这只鸟难?”这更应该说是剧情安排的不当。
第三点是剧情问题。众所周知,怪猎的剧情向来是可有可无,但这一作在发售前“重剧情”的宣传让玩家们产生了过度的期待,结果,发售后的实际体验却大相径庭。虽然剧情占比很高,但还是没脱离《世界》中“怪物拦路碍事所以打怪”的公式化流程,唯一的进步可能是主角终于能够开口说话。同时,剧情的编排也算不上合理。前期“打拦路怪”的剧情占比太高,后期又太赶,“自然与生命”的主题还没有充分展现就草草结束,连带着人物塑造也不够完善。如果可以不把剧情都塞进下位,而是把下位和上位都做出充足的剧情,或许结局不会这样。
《怪物猎人:荒野》的评价其实相当有趣:三天狂卖800万,却惨遭差评;除了游戏性的方方面面都受到攻击,但就是没人说它不好玩。某种程度上,《荒野》也算得上未来可期——只要优化的足够好,在不久的将来,也会成为一代经典。