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肉鸽二游卡厄思梦境,它在两方面的元素上处理得如何?

卡厄思梦境是一款少有的结合了肉鸽玩法的二游,事实上,作为一位专门写游戏测评文章的,同时也很喜欢玩肉鸽游戏的爱好者,我起初对此并不乐观,因为肉鸽和二游,在我看来,真的很难结合。

肉鸽二游卡厄思梦境,它在两方面的元素上处理得如何?

一方面,肉鸽玩法需要构筑流派,搭建各种思路玩法,且存在着一个和二游极致对立的机制,那就是无限,几乎所有肉鸽游戏中都存在着构建无限流的玩法,通过抽卡、回费、伤与防构建出无限的流派,甚至在大多数时候,你可能不需要防,只需要攻,因为只要你能构建出来无限,就能一回合秒杀最强BOSS。

可二游本身又是需要你拥有长时间游戏寿命的设计,是一种需要卖数值卖机制卖角色的游戏类型,怎么才能卖的更好?自然是上场几个更强悍的BOSS和关卡,如果你肉鸽构建出来了无限,BOSS还有什么意义?如果你强制要求肉鸽构建出来的流派卡组不能用在BOSS战斗方面,那么这个又算是什么肉鸽结合?

这就是我起初的偏见。

而直到我真正体验之后,我发现了两点。

官方显然也同样考虑到了肉鸽中的无限与二游元素所存在的对立关系,于是加入了墓地的设定,墓地就是一个独立于抽牌堆和弃牌堆之外的东西,在一个回合内,你打出去这一张卡,它没有先进入弃牌堆,而是进入到了墓地,随后在结束了这个回合之后它才开始进入弃牌堆,由此就杜绝了无限的可能,起初我抗拒,但我也明白,这是官方不得不做的事情,你不杜绝无限,那这游戏的寿命大概也就一两个月。

第二点,官方为了融合肉鸽的玩法,保证肉鸽的随机性、卡牌构筑的可玩性,设定了局外和局内两种玩法,在局内也就是零号系统,卡厄思具象之中,可以构建流派,然后将搭建好的流派带出来,在局外使用,这让我莫名想到了里世界和表世界,配合背景,我想策划在设计时可能也想到了这两个词。

这样做的好处就在于,这款游戏真的融合了肉鸽与二游,几乎是以一种很巧妙的方式结合了两种玩法的优势,肉鸽带来了强烈的随机性与可玩性,但因为卡牌无情,你除了构建流派几乎没有其他的在意点,二游是专属于角色本身,做出了大量的剧情来堆砌角色的血肉,让玩家拥有更好的代入感和体验。

官方在结合两个玩法时,所做出的决定是——将卡牌分散,打入到角色之中,每个角色初始四张卡牌,神闪四张卡牌。这样一来,我们使用角色,等于调用角色的卡牌库,通过局内的构建,修改角色卡牌库中的卡牌,从而构建自身的流派。

这就是官方在融合两种玩法时所做出的改变。

而对此,我想说的是,的确很高明。

尽管删掉了无限流的可能,但的确的,这样是延长寿命的唯一办法,而在结合上,策划的的确确结合的相当高明,在保留了肉鸽玩法的超强随机性时,也成功地将卡牌转变成了人物,玩起来会更有体验感。

最后,在文章的末尾,我只想说一句。

加强凛,这么好看的建模强度太区了。