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网易FPS枪战游戏《命运:崛起》11月1日海外测试

2024年最后一个小长假刚刚结束,网易就在海外突然曝光了它一款重磅IP的手游新项目《命运:崛起》并且游戏也很快会在11月1日开启海外的测试体验。网易《命运:崛起(Destiny Rising)》首支预告片公开,将于11月1日开启海外测试!

网易命运:崛起11月1日海外测试

很明显,这就是网易用来对标腾讯《逆战:未来》所打出的一张强力底牌。消息一出就在游戏圈子里引发了一轮不错的热度。

而且从官网发布的Q&A来看,游戏的首轮测试就会开放主要战役的大部分内容,以及所有游戏模式。可见网易已经在这个游戏上已经花费了不少精力,游戏目前的完成度已经相对完整。

虽说《命运(Destiny)》这个IP在端游主机圈里已经小有名气,但对于大部分的手游玩家来说算是真正意义上的首次接触。所以本篇文章我这个《命运2》游戏时长千把小时的老“摘棉工”就想借着这个手游即将开测的时机,给大家介绍一下《命运》到底是一个怎样的游戏。

游戏的背后是一家有着30年历史的老牌工作室

说到《命运》那一定不可避免地就要提及游戏背后的团队,一家拥有30多年“高龄”的传奇厂商——Bungie,国内玩家常用音译过来的棒鸡称呼它们。

相信有过一些游戏履历的玩家,对微软旗下那位身穿绿色盔甲的看板形角色都有所印象。而其代表作品《光环(Halo)》系列的缔造者,并不是现在的343,而是棒鸡。

与众多传奇团队的起源一样,棒鸡最早的建立也是一个大学生从兴趣起步,典中典的“美国辍学创业故事”:上世纪90年代初期一名还在芝加哥大学攻读数学的大学生亚历山大·斯若比亚(Alexander Seropia)做出了一个改变一生的重大决定,他要放弃目前的学业,转而去创办一家属于自己的游戏公司。

选择做出如此不被旁人看好的行为,底气来源十分简单。他在课余时间制作了一款玩法类似《Pong》的模拟乒乓球游戏《Gnop!》成功收获了大量关注。看到有人愿意掏钱来购买游戏的开源码,他突然觉得好像不用读完大学,就已经找到了人生的方向。所以便毫不犹豫向其奔去。

而棒鸡最灵魂的人物叫杰森·琼斯(Jason Jones),正好是的亚历山大同龄校友。身为一个酷爱游戏的编程狂人的他,在听说斯若比亚创建了一家游戏公司后,毫不犹豫地加入了进去。

于是1991年,Bungie成立了。

棒鸡起步阶段面向开发的平台主要是苹果电脑的MAC系统。团队受《德军总部3D》启发而开发第一部FPS游戏《通往黑暗之路(Pathways into Darkness)》就因不错的画面和流畅的体验获得了不少好评,并斩获多个奖项。算是团队首款在商业成果上取得巨大成功的作品。

随后棒鸡就继续在FPS上发力,于1994年推出了旗下第二款FPS游戏《马拉松(Marathon)》。在科幻题材的打枪游戏放在当时完全就是新鲜玩意儿,加上棒鸡还在其中塞入了可至多支持8人局域网对战的多人玩法,一下就点燃了MAC玩家的热情。更大的成功也促使系列迎来持续的发展,往后的两年里棒鸡又为其开发了两部续作,造就出MAC平台游戏的里程碑“马拉松三部曲”。

由此棒鸡才算是在行业里站稳了脚跟,而《马拉松》这套在射击玩法里塞入大量里的故事以及解谜元素的多元设计,也成了他们后续开发游戏的一大理念。

这时候的棒鸡有意趁热打铁,再打造一个全新的IP,继续提升自己的行业口碑。团队成员在一轮激烈的脑暴后最终选择了一个比较稳妥的方法,将手上的两个成功的系列(《马拉松》&《神话》)结合,于是《光环(Halo)》的原型就这么诞生了。

在1999年苹果发布会上,乔布斯亲自对外公布了这款游戏,棒鸡也在现场带来了一段士官长在这一前所未有的开放世界中,与陆战队员一起对抗外星人激烈战斗的演示画面,成功引起了玩家们无限遐想。

但故事并没有像“爽文”那样样继续高歌猛进,团队在这个时期陷入了一个前所未有的倒闭的危机之中。主要原因是《光环》在开发过程中面临了多次大调甚至重做,导致投入的成本越来越高,让这个小团队完全吃不消。听说这一消息,很多有能力的大厂有对棒鸡发出了提供资金帮助的收购协议,面对大量抛来的“橄榄枝”,棒鸡最后主动选择加入微软成为了旗下的第一方工作室。

微软在收购成功后,《光环》自然而然就成为旗下初代Xbox主机的独占作品,帮助护航。

这款游戏给微软甚至整个主机FPS带来的影响都是巨大的,如今我们大家最熟知的“呼吸回血”,就是棒鸡因为主机手柄操作与键鼠不同而研究出来的全新设计。毫不夸张的讲,如果没有棒鸡微软如今游戏领域的发展规模就可能就会是另一条截然不同的道路。

改变“命运”的道路崎岖坎坷

在后续游戏行业无法避免的游戏性和商业化矛盾也在微软和棒鸡之间愈演愈烈。在为微软制完《光环》三部曲后,双方宣布以棒鸡将IP产权留给微软,并且再为其制作两部系列新作为条件“和平分手”。

离开了微软的怀抱,有着多年一线游戏开发经验的棒鸡,却一直在不断扩展着自己的规模。他们的下一个目标是继续从零开始打造一个更加宏大的IP,关于这个IP的方向棒鸡确实已经有了自己的眉目。

早在《光环》开发时期,团队里有成立了一个Project Phoenix小组。他们有在制作一个和当时市面上流行的《蝙蝠侠》《中土世界》和《巫师3》那样可以让玩家自由漫游战斗玩法的作品。于是本篇文章的主角,被棒鸡视作是“光环杀手”的全新企划《命运(Destiny)》就在团队内确定了下来。

但经历过《光环》研发的他们早已明白了一个道理“没有钱是万万不能的”,在没有任何的资金自持下,对于任何宏大的蓝图来说都是空谈。这个时候另一位给棒鸡带来巨大变化的金主“动视暴雪”出现了。经协商双方签订了一个为期十年的对等交易,让棒鸡得以推进自己全新的IP能成功落地。

可《命运》的研发过程并没有像之前那样顺利,在长达4年的开发过程中这个项目是几经波折,不是团队元老一个又一个离开,就是没能按照预期的开发周期内完成。最终游戏在花费了1.5亿美元的天价研发资金后成功问世,成为“游戏史上最贵电子游戏”之一。

那么,游戏上线后有让棒鸡改变了自己的“命运”吗?从结果来看并没有。

虽然游戏有着精致的画面,还有着《光环》那样手感极佳的射击操作,以及极其优秀的音乐。但主打“刷刷刷”的高重复玩法,给《光环》的粉丝们带来了巨大的落差,遭到了诸多批评。

好在后续伴随着补全的DLC内容,以及棒鸡吸取了教训推出的《命运2》又慢慢逆转了这一IP的口碑。最终游戏凭借着极其优秀的射击体验+可以支持玩家倒腾很久的武器、职业、天赋系统+史诗感很足的庞大世界观,成为了一款至今都没有竞争对手能撼动其地位的MMOFPS。

一场宏大的“太空歌剧”

提及《命运》相信大部分接触过的玩家,对其最深刻的印象就是其宏大的世界观。

游戏中的公元2015年前后,一个白色的球体“旅行者”出现在了太阳系,开始用自身神秘的力量改造了整个星系,将木星、水星、金星都变成了可以居住的家园。随后它还对地球上的人类表示出自己的善意,分享了自己的知识和科技,并且还带他们掌握了像魔法一样玄幻的“光能”。

人类也因此加速了自己的发展,进入了前所未有的黄金年代,不仅平均寿命翻了两倍,也完成了其他星球的殖民,更是还发展出了EXO这种神秘的机械种族。这片欣欣向荣也持续了300余年的时间。

好景不长,旅行者的敌人“黑暗”追寻着它的脚步而来,人整个太阳系又被这一神秘力量所侵蚀进入“大崩溃”时代。人类社会迅速崩溃,人们惊恐地试图逃离地球,无数民众涌入宇宙飞船发射中心希望能乘坐飞船逃离,虽然有大批的殖民舰队成功升空,但仍然有成千上万的人在地球上迎来了末日。然而即便是升空的舰队大半也在宇宙中惨遭破坏。唯有一支舰队成功存活了下来,并在太空中变异成了一个新的种族“觉醒者(Awoken)”

旅行者为了生存只能被迫拯救人类,使用自身力量制造出一批漂浮的自主意识AI机器人“机灵(Ghost)”,然后便陷入了休眠状态。

至此,人类陷入灭绝的边缘,旅行者停止运作,科技濒临失传,一切都已重新洗牌。

这群“机灵”游荡在世界各地,寻找着那些对“光能”有着亲和力的人类躯壳之中。这些躯壳被复活后就会和机灵永远绑定,只要机灵不被损坏,绑定者就能拥有无限复活以及使用“光之力”的能力。这些群体便是玩家在游戏中所扮演的角色——“守护者(Guardin)”

在机灵的帮助下变为“守护者”的人类、EXO、觉醒者们就用了对抗黑暗的力量。人类又重新在这些“先锋”的带领下重新推进文明的发展,走向新纪元。

这便是《命运》整个系列故事的开端,也是其最基础的设定。团队这么多年一直对《命运》的定位都没有改变,棒鸡一直都想将其打造成科幻、神话气氛下,有着坚实、严谨的军事题材宏大故事。再通过电子游戏作为媒介,将战争的厚重感传达给每一个游玩的玩家。

这一块在二代里表现得尤其突出。战役剧情之外,官方还在游戏场景中塞满了大量文本叙事道具,去更进一步丰富故事的完整性。

不仅如此,每一把枪械也都有着一段独属于自己的故事。游戏中的大部分的金色装备,棒鸡还会给它们设计一套较长的任务链,将一个完整的故事塞入任务流程的解谜、副本、地图探索之中。

在人物角色上棒鸡的发挥也极其优秀。有着诸如泰坦导师“萨瓦拉”,猎人导师“凯德六号”,年五年七的反派boss“萨瓦图恩”、“见证者”等塑造完美的角色形象。

2014~2024,《命运》系列就像是棒鸡谱写的一场横跨10年的宏大“太空歌剧”。

FPS界的“魔兽世界”

但毕竟是游戏,好玩与否才是决定作品真正成功的关键。

《命运》好玩吗?好玩,但也挑人。

如上面所说的,要做一个准确的分类的话,游戏是一款有着鲜明MMORPG特色的MMOFPS。

玩家可以自由从EOX、觉醒者、人类三个种族里挑选一个进行扮演。此外棒鸡还根据能力的特性划分出身法灵动的猎人(Hunters)、将“光能”力量发挥到极致的术士(Warlocks)、能够制造护盾站在团队最前方的泰坦(Titans)三大职业。

每个职业还拥有着,代表火、电、虚空元素的光能、代表冰、缚丝的暗黑、已经前两者融合的棱镜三种方向的属性职能划分。

武器方面,棒鸡直接继用了《光环》里已经成熟的枪械体系,并额添加了手炮、弓箭、榴弹、长戈几个新的武器类别。每一个武器还有着多种攻击模式不同的框架。

画龙点睛的是,棒鸡还把暗黑那套装备驱动的玩法结合进来,同样的武器所携带的模组不同整体性能也大不相同,给游戏带来了更多的可玩性。如果大家有玩过《无主之地》应该对其比较熟悉。

此外游戏中还有一些需要高难度挑战、解谜、很复杂的任务线才能解锁获得的“异域”武器。他们比起正常的武器来说有着独一无二的能力和功能,但玩家同时只能携带一把武器和一个装备。

所以在角色养成上《命运》就有着一个MMO那样职业+技能+装备的复杂养成,而这一切养成的过程都会重复发生在官方制作的一个又一个区分开的沙盒式开放世界之中。

因为这些多元化的设计自然就是一个更偏重于PVE的作品(当然PVP也有很多特色的玩法,只是因为棒鸡底层游戏底层逻辑的关系,我个人觉是得它并没有其他的那些主打PVP的FPS好玩)。

很多老玩家在对外安利《命运》的时候,都会对别人说这是一款FPS版的魔兽世界。这话虽然糙还有点蹭的嫌疑,但绝对没有夸大。

游戏中所有需要强制玩家组队攻略的副本,无论是小型的3人还是大型的6人想要攻略通关并不是装备多好,就能靠个力大砖飞解决的。

这些高难副本无一例外,都被融入了大量的解谜要素以及机制,想要攻克就一定要在规定的时间内进行分组处理机制→完成机制→进入输出阶段攻击boss→循环之前机制/处理新机制→指导击败boss多个必要步骤。

这打起来的体验和魔兽大秘境的体验差不太多。每一个上新的副本,都需要靠玩家们从零开始一次又一次地尝试去摸索,逐渐找到通关的办法从而攻略整个副本。

棒鸡在副本上所花费的功夫一直都很大,场景谜题、机制、这么多年几乎没有高度重复的设计。这也是为什么至今《命运》一直都没有被超越的根本。

IP的下一个十年征途

关于《命运》可以说的点还有太多太多,可碍于篇幅关系,我就暂时先给大家点到为止。

诚然,如今这一IP已经像其设定中的人类一样结束了自己的“黄金时代”,逐步朝着黑暗方向衰败。但无论怎样《命运》带给我的情绪、体验一直都是好大于坏的。所以它一直都会是我这一生之中最喜欢的作品之一。

如今《命运》也开始进入它的下一个十年征途。网易在这个时候推出相关手游对就我来说,它能让更多的用户能了解到这一优秀的作品,确实是一个还算不错的走向。

从官网的资料来看,手游《命运:崛起》是一个发生于《命运》和《命运2》之前时间线的全新故事。玩家在其中也不再是代表个人的“守护者”,而是聚焦在每一个传奇的英雄人物之上。

它可能不会是我熟知的那个《命运》但一定会是棒鸡继和微软、动视暴雪后再与网易开启的全新“命运”!期待,手游又能给我们带来一个怎样的史诗科幻冒险故事~