今天跟大家聊一下这个最近上线的一款游戏——无相生。这是一款武侠类游戏,其实我对于单机游戏玩的也算比较多的,目前来看,无相声的游戏品质只能说半成品吧,但是还是有比较有创意的地方,下面我们就一起来看一看吧~
一、粗糙的环境建模
进入游戏后的第一个感受,就是它整体的环境优化做的不怎么样,不管是游戏里的草地也好,还是它里面的各种山林石头也罢,很明显是一眼能看出它就是贴图的,基本没有交互性,而且有一种很强的塑料感。
不过因为它是单机游戏嘛,所以画质对它也不能有太高的要求,然后无相生人物的形象的话,目我只玩到了一个角色,就是目前开放的那个刀客,这里要说明一下,很多玩家觉得这个角色是剑客,实际上不是的,他是双手持的那种长刀,目前来看除了主角以外其他的NPC建模都非常的粗糙, 只能说有待优化吧。
二、可以自定义的技能连招
无相生让我感觉比较有意思的点,就是这款游戏的技能系统,它并没有固定的技能激发按钮,需要通过a连招和B连招这两个基础连招的不同顺序来进行技能释放,比如说AAA就是速刀,然后ABA的话就是破障等等,就只要你拿这个基础连招去不断的组合,就可以释放不同的技能。
这一点相对于现在市面上大部分游戏来说绝对是一个创新,而且这些技能的激发顺序也是可以进行自定义的,这一点是让我感觉比较满意的,也是目前无相生为数不多的优点。
三、流畅的打击感
对于一款游戏来说,游戏的受击反馈系统是很影响玩家的游戏体验的。在试玩的过程中,无相生的打击感很强,不管是刀劈出去砍到怪,还是抬刀说隔挡了敌方的技能,它所带来的回馈是比较贴近很真实的,这一点我觉得是非常舒适。
不过感觉那个怪物浮空时技能追击的操作有点怪,希望官方能在后续的开发过程中优化下吧。
四、单薄的游戏剧情
可能是因为游戏目前还在测试,他整体的游戏剧情实际上是非常非常的单薄,就开局的时候主角这边受了已经羽化的师父的委托,让他去查看山下情况,在路上他会不断的遇到怪,然后大家所要做的就是一关一关的去通关,击杀遇到的怪,不断的向前进一直到抵达目的地就行了。
现在的剧情暂时是没有什么交互感的,就真的是没有什么交互感,全程就是打怪。期待他游戏后续可以加一点那个互动的内容好吧,哪怕是单机游戏,你这个任务的交互什么的也是需要设计好的,不然的话这个游戏实际上也真的是没有多少人去玩。
目前来看就是游戏玩法也相对来说就是相比较单一,它主要的话就是一个在不同的场景里面跟怪物进行交战的一个玩法,如果后期能不断的更新一些有意思的剧情或者有意思的小玩法之类的,把整体的可玩性给提高,那么这个游戏我觉得很有希望成为今年年初的单机游戏里面的一个比较好的一个游戏。
以上就是关于这个无相生这款游戏的一些游戏试玩体验拜拜~