古魂:魂之刃2正式公测,魂之刃系列的初代作品是一款单机ARPG端游,作为一款小体量的国产动作单机,魂之刃动作流畅,游戏节奏舒适,帮助制作组积累了一定的动作游戏开发经验。古魂:魂之刃2也由此诞生。
画面:
古魂:魂之刃2的画面风格有着浓重的魂系游戏惯用的黑暗风格,主职业之一的海拉与教程boss就有着极强的既视感。从美术资源来说古魂无疑是十分优秀的,高质量的建模和角色立绘。
不过古魂目前仍存在着一些不和谐的因素,比如部分角色的立绘和游戏整体风格相差较大,有浓重的韩国立绘风格。另外虽然整体画风偏向写实,但角色模型实际的比例中更加偏向二次元类手游,角色的头部比例略大,很多服装相比早期内测版本也有一定程度上的和谐痕迹。
动作:
作为一个ARPG游戏,动作元素是古魂:魂之刃2中最重要的部分,游戏设置有轻重武器切换,闪避,耐力,技能,破招,战技连携,为战斗提供了相当大的自由度,玩家可以从技能书中自由搭配组合连携。不过也有部分技能存在较为严重的既视感,比如影武者的奥义技能同鬼泣中次元斩的相似程度,不过对于ARPG游戏来说,其实算是屡见不鲜的情况了,毕竟很难保证打击动作完全原创。
不过略有唏嘘的一点便是魂之刃作为一款ARPG手游,并非主要通过动作、搓招的方式来战斗,闪避耐力更像噱头设定,游戏中主要的战斗方式仍是传统RPG的提升数值无脑连招的路数,数据才是这类游戏的第一生产力。
机制:
古魂:魂之刃2中是以技能作为主要输出手段的,每个职业拥有轻重两种武器,每个武器都带有四个技能,会按照玩家预设的顺序释放。而玩家则是使用魂核所具备的技能效果,对每个技能来产生额外的效果。游戏有冰、火、毒、雷四种属性,属性之间并没有克制关系,只在一些高稀有度的魂核中可以提升某一系属性伤害,而根据不同系属性的伤害特色来配置就是古魂中主要提升输出能力的学问。
系统:
装备与魂核是古魂:魂之刃2中的主要数据系统,装备可以从打本途径获取,游戏以白、绿、蓝、紫、金、红五个等级进行划分,稀有度越高的装备所附带的词条效果越多,紫色词条还可以提升特定技能的技能等级,并且大多数的附带词条都是针对后期技能的,大大降低了玩家刷词条的难度,不过这也导致前期玩家在拿到这类词条并不能发挥作用。
魂核的效果则是为技能附带一个额外的效果,可以是伤害、回血、或者buff能力,并且魂核和装备都可以通过强化来提升角色的各种属性。魂核主要的获取方式就不像装备那样亲民了,魂核仅能通过召唤(抽卡)的形势获取,并且需要通过多张重复魂核进行升星,好在游戏的基准难度设定并不高,并没有带来很强的逼氪感。
策划:
古魂和大多数手游一样,拥有数个这种类型途径的氪金点,不过比较令人不爽的是游戏中的职业也是需要通过充值解锁的,海拉的进阶2,斩魂者需要充值12元才可以游玩。另外需要注意的是本次taptap上线的并非官方客户端,而是渠道服,比较奇怪的是渠道服抽到的金角色数量远高于wegame官服,不确定是否是个例,但游玩官服的话可以享受到画质更高更为流畅的PC版本,这一点上就看玩家们各取所需了。
从古魂:魂之刃2的整体体验而言,这算得上是一款可堪一玩的手游,易于上手的游玩难度,容易接受的氪金数值,但如果你是冲着魂系手游的名号而来,那么古魂可能会让你有些许失望,作为单纯的数值RPG而言表现尚可。