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从月卡到免费:闲聊网络游戏的收费模式的变化

网络游戏从出现到现在,收费模式也发生了巨大的变化。

先说月卡时代

从2000开始,网络游戏开始在中国出现,而从2000年到2004年,是属于月卡的时代。

从月卡到免费:闲聊网络游戏的收费模式的变化

月卡是指:只要购买了月卡,那么这个月就可以畅快的玩游戏。

网络游戏大部分都需要通过服务器验证,所以基本上没有盗版,玩家通过网络下载即玩。只需要花钱买点卡,获得游戏时间即可。商家可以对游戏进行不断调整更新。这是单机游戏很难达到的优势。

但是这也和光盘或者游戏KEY一样,有门槛,没有钱,你就不能玩。而只要你花了钱,在游戏中就是平等的。商家负责进行游戏内容的开发,保证游戏的持续新鲜感。玩家之间的差距更多体现在游戏时间上,我游戏时间比你长,我就获得更多资源,优势。

在那个阶段,玩家对游戏等级,装备要求最高。出现很多代练工作室。不过这些都不影响商家,只要不出现重大BUG,漏洞;才懒得管你代练不代练,反正你也得冲点卡钱。而这类游戏,商家的收益受玩家数量和游戏时间影响。而且因为月卡价值相对固定,所以收入是直接和它们挂勾;

其实在这其中还有一个模式:就是游戏内银票,在早期的梦幻,剑网中都有。玩家购买的月卡不直接充入帐号换时间,而是兑换成游戏中的银票,(银票的功能是使用后获得相应的游戏时长)银票可进行交易。

这种设计,对于有钱玩家和没钱玩家是一种互惠。没钱玩家可以通过手中资源换取银票,获得持续持续的资格。而有钱玩家不需要花太多精力就可以获得想要的资源。这是交易的一个典型,直接导致游戏的繁荣。许多梦幻玩家可能玩了好几年都没花过一分钱,甚至在游戏中赚钱;

从月卡到免费:闲聊网络游戏的收费模式的变化

点卡时代

从2004到2006年,收费模式逐渐从月卡通向点卡。为什么呢?其实,可以理解为一种优化。就像现在的手机收费模式一样,包月和流量模式;用不完,下个月就清零,需要重新充值;而流量模式,你用多少,扣多少。

这种方式,从一定程度上使玩家对游戏时间的依赖性逐渐降低;玩家可以更理性的规划和分配自己的游戏时间。对玩家来说,点卡的时效性加长,选择更多(给我充可以玩2个小时的,想想网吧,你每天玩2个小时充2个小时,还是必须每个月充300包月,哪个门槛高?)。

商家当然也乐意这样,想想手机流量,想想网吧。具体细帐就不算了。而玩家的目的性更明确,游戏时间内的性价比也提高了(这种方式,就可以在每小时产出上进行控制和计算,如何通过好的设计,提高玩家在线时间,因为每小时所对应的都是真金白银)。

不管是月卡还是点卡,玩游戏都要充值,这就是门槛,绕不开。

当然了,早期的游戏虽然都需要点卡收费,但是也提供试玩,方式各有不同,有免费试玩多少小时的,也有达到一定等级后就要充值。都是为了让玩家先体验一下游戏。

免费时代

而从2006年开始,免费游戏直接砍掉了进入门槛。只要你注册个帐号,就可以进行游戏。(刷小号现象就慢慢出现了,而金币工作室等更是如鱼得水);

商家为了获得利益,会把游戏中好的资源掌握手中,通过商城,宝箱等形式进行投放。但是还有大量资源出现在游戏中,供玩家,公会进行探索;

而无形资产,譬如游戏币之类,就完全没办法控制和处理,特别当小号+金币工作室的出现。用他们非常先进和极端的各种方法,逐渐垄断游戏中各种优势资源,导致经济膨胀,货币贬值,游戏不公等现象,使一个游戏的生命周期无形中缩减。而且抢了商家的饭碗,直接影响游戏收益。

后来为了解决这些问题,游戏运营商出了各种方式,拾取绑定,任何装备出售价只有1游戏币,甚至不掉游戏币,这个经济系统中再去探讨。

从月卡到免费:闲聊网络游戏的收费模式的变化

上面的一些方法虽然解决了问题,但是,却不是好方案。限制了交易,甚至在一定程序上削弱了游戏体验。使玩家只能追求最终结果(游戏资源权)。玩家与玩家之间的交流互动被弱化。

为此,有公司开始尝试税制,官方开银行,收取交易税等措施。因为每个角色最终所使用的资源都是有限有,总需要通过交易进行互换。这个量很大。(交易税方式,暂时也不过多谈论,这里只做个引子)。

VIP时代

为什么会出现VIP模式呢?

因为进入游戏已经没有门槛了,可是如何进行玩家细分?

他没花钱,你花10块钱,和我花1000块钱的差距体现在呢?或者我们说价值吧,我们是可以通过装备来对比,但不是所有的东西都是能够进行直接对比。有形的无形的,那么这个设计就是失败的。而且,即使一件装备随时间发生贬值。

从月卡到免费:闲聊网络游戏的收费模式的变化

还有,不可能为所有处于各阶层的游戏玩家设计不同的玩法来弥补他们之间实力的差距(导致的大量流失),为此,VIP应运而生。VIP作为一种持续存在的富人光环(可以认为是游戏投资),不会消失,不会贬值,而且可以逐渐提升。获得更多的特权,包括荣耀。

而商家也乐于与VIP打交道,根据这种阶层关系进行游戏的设计开发和调整。VIP+等级,来体现不同消费者之间的差距。而不去管你能不能打得过对方,你装备是否贬值。唯一要做的是设计使VIP+等级有价值即可。

但是,还要解决的一个问题是,如何平衡玩家群体,减少流失。

总结:

游戏玩家:基本上,现在玩家进入游戏的门槛已经越来越低(下载,加载也暂不讨论)。即不需要花费金钱即可进行游戏。这一点上基本上已经没什么可以突破的。而在花费时间上却还有进步空间。(客户端下载,页游数据加载)。

商家收益:除了在单机时代需要刻印光盘出售之外。在网络时代,这种成本已经被降低了。而在这其中,逐渐降低玩家进入门槛,意味着更多的玩家,更多的收益。提供给玩家更多付费选择,随着对玩家阶层的划分,可以做出更有计划性,针对性的商业服务。获得收益。商家要考虑的是,如何利益最大化。而如何做好与游戏玩家,游戏玩法的平衡,却是需要去慎重考虑的。

游戏玩法:其实从单机游戏,网络游戏,再到跨平台游戏。游戏体验上来说,是一直在下降的。点卡时代应该是最美好的,如何做出更好的游戏内容,吸引玩家在线进行游戏。

而到现在,因为道具收费模式,导致大部分的资源都被直接商城出售。玩家游戏行为只剩下获得一个结果。甚至为了创造更多的收费点,衍生出一大堆其实很无聊,只是单纯卖属性的东西。玩家更多能够体验到的仅仅是结果的炫耀。在游戏内容上甚至没有什么感觉。