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人民日报:防的是沉迷而非网游,取消不可能

这两天的游戏圈可谓是暗流涌动,自从爆出了监管网游数量的消息,各路大咖纷纷解读,从游戏环境到开发商处境都做了分析,虽然没有什么高度一致的结论,但我很多游戏行业的朋友都还是有些消沉。

人民日报:防的是沉迷而非网游,取消不可能

昨天一篇《中国不配有好游戏》的文章更是刺痛了无数玩家的心,面对这一局面,今天主流媒体人民日报终于站出来为网游发声了:

"严管是为了更好地发展。消除网络游戏的负外部性,才能让玩家、产业、社会达成共赢",并且表示,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游是不现实的,要防的是沉迷,而不是网游。

人民日报:防的是沉迷而非网游(民生观)

严管是为了更好地发展。消除网络游戏的负外部性,才能让玩家、产业、社会达成共赢

网络游戏可以玩玩,但别成瘾、别沉迷。相信很多人都抱有这样的看法。

在电子竞技已经纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。要知道,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。对很多人来说,可沉迷的对象并不限于网络游戏。

此外,从产业角度来说,一些国家的电子游戏、网络游戏产业已经成为经济的重要推力。对于不少消费者来说,也能从中得到乐趣。

当然,不可否认,网络游戏具备即时奖励机制,又在设计上契合心理诉求,比其他休闲模式更易上瘾,的确存在“玩物丧志”的可能性。打几天游戏,就能涨经验、换装备、登上排行榜,这可比长时间辛苦学习才能获得认可来得容易多了。青少年心智不成熟、自制力不强,难免容易沉迷。

一方面大力发展游戏产业,一方面青少年容易受到危害。这似乎是一对矛盾,其实是游戏产业产生了负外部性的问题。走好平衡木,需要多管齐下,消除产业的负面影响。

不久前,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。这就是在总体管理上的细化,让指导更加科学。毕竟,严管是为了更好地发展。

家长和学校站在应对第一线,理应陪伴和帮助孩子形成良好的习惯,或者建立新的意义领域,或者帮孩子加强自制力。

游戏公司的责任也不能少。有的游戏公司上线“防沉迷系统”,或让家长参与调控,给其权限让沉迷游戏的孩子“一键下线”……这都是游戏公司正视自身责任的表现。除了后期封堵,也要在前期设计上多想想法子。比如,能不能努力提升游戏品位、开发更多适合青少年的游戏,能不能在设计中就把有损青少年身心健康的内容拒之门外等等。

今年上半年,我国游戏市场销售收入1050亿元。游戏产业发展迅速,用户规模庞大,只有消除网络游戏的负外部性,才能促进游戏产业健康良性地“开疆拓土”。

(完)

人民日报:防的是沉迷而非网游,取消不可能

这段文字是发表在在今天《人民日报》民生观的刊文评论中,主旨正是针对之前的严控网游数量的消息,"防的是沉迷而非网游"。人民日报作为主流媒体的代表对于游戏行业进行指正早已不是新闻,我们最熟悉的就是去年批评《王者荣耀》颠覆历史人物形象的问题:

"如此开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏。当历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀。"

此后,王者荣耀中的荆轲改名为阿珂,大家不会忘了吧,这就是主流媒体的影响力。

除此之外,人民网今年更是对三无游戏包括贪玩蓝月在内,提出了严控内容的要求,不得不说人民日报在纠正游戏乱象的问题上还是一针见血的。

今天这份评论的核心价值在于点醒了大家:

1、 理性看待网游,不可妖魔化网游。

如果现在还有人把游戏当做是电子鸦片,等同于玩物丧志,那真的是无知,且不说亚运会三金为国争光,游戏也正在用自己的价值为这个国家创造着GDP,游戏本身无过错,不可一味的让游戏背锅。

2、 防的是沉迷,不是网游

再好的东西过度了就是坏事,我承认游戏是容易让人沉迷。作为成年人,你得为自己的生活负责,把握自己的人生。而对于未成年人来说,防沉迷是必须的,而这需要游戏本身和家长的协作,并不能指望依靠封杀游戏。

人民日报:防的是沉迷而非网游,取消不可能

最后:

一款游戏如果不能让人沉迷,那一定不是一款好游戏。而是否选择沉迷是个人的选择,对于没有选择能力的孩子来说,我们等待的一个合理的分级机制。在此之前,防沉迷将是一直存在于游戏发展里的话题。